Com uma antestreia reservada em Lisboa no Colombo na Sala Imax, a Wintech foi convidada a visualizar um dia antes da estreia oficial nos cinemas, o novo filme de Rupert Sanders (realizador de filmes como “A branca de neve e o Caçador”) “Ghost in a Shell”.
Neste filme, composto por um elenco de atores bastante conhecidos como é o caso de Scarlett Johansson, de filmes como Os vingadores, Pilou Asbæk, mais conhecido da serie a “Guerra dos Tronos” e o veterano japonês Takeshi Kitano somos levados a conhecer a história de Major.
Os especialistas da Kaspersky Lab investigaram os serviços de DDoS disponíveis no mercado negro e determinaram até onde este negócio ilegal avançou, assim como a dimensão da sua popularidade e rentabilidade. A notícia preocupante é a de que orquestrar um ataque do género pode custar cerca de $7 por hora, enquanto a empresa alvo pode perder milhares, ou mesmo milhões, de dólares.
O nível de serviços envolvidos para organizar um ataque DDoS no mercado negro não é muito diferente do necessário num negócio legal. A única diferença é que não existe contacto direto entre o fornecedor e o cliente. Os “fornecedores de serviço” oferecem um site onde os clientes, depois de se registarem, podem escolher os serviços de que precisam, pagar pelos mesmos e receber um relatório do ataque. Em alguns casos existe mesmo um programa para fidelização de clientes, com prémios ou pontos bónus por cada ataque.
A Kaspersky Lab, a empresa global de segurança cibernética que comemora 20 anos no mercado este ano, anunciou o lançamento do Earth 2050, um projeto multimédia interativo que acumula previsões sobre desenvolvimentos sociais e tecnológicos para os próximos 30 anos. A Kaspersky Lab quer saber como será o mundo num futuro não muito distante, para que mais bem possa entender os desafios que o futuro trará, e por isso associou-se a futurologistas como Ian Pearson, acrescentou as visões do futuro dos seus próprios investigadores e falou com artistas e cientistas para desenvolver uma visão realista do que aí vem. Os utilizadores podem ajudar a moldar esta visão do futuro estudando mais de 200 previsões online, e são convidados a apresentar as suas visões para serem incluídas no site.
A convite da RFM, na passada quarta-feira, a Wintech teve o prazer de estar presente na antestreia do filme “A Grande Muralha”.
“A Grande Muralha” é uma obra do realizador chinês Zhang Yimou, conhecido por ter realizado a cerimónia de abertura dos jogos Olímpicos da China em 2008.
Wintech Kasperky Lab : "Ter palavras-passe fracas é tão perigoso como deixar a porta de casa aberta"
Um estudo elaborado pela Kaspersky Lab destaca três erros bastante frequentes que acabam por acontecer com as palavras-passe e que colocam em risco os utilizadores: 1) os utilizadores utilizam a mesma palavra-passe para múltiplas contas e, no caso de uma delas ser descoberta, todas as outras contas podem ser hackeadas; 2) os utilizadores utilizam palavras-passe fracas e fáceis de hackear; e 3) a maioria das pessoas guarda as suas palavras-passe com pouca segurança, o que faz com que a ideia de ter palavras-passe perca o seu sentido.
Confesso que sou um jogador e defensor acérrimo do videojogo FIFA, afirmando várias vezes que este é, e dificilmente deixará de ser, o melhor simulador de futebol existente para consolas e PC. Tenho acompanhado a desenvolvimento deste título desde o final da década de 90 tendo mesmo sido convidado a colaborar pela EA, há alguns anos, para ajudar com a criação e aperfeiçoamento da base de dados que o jogo possui. Ao longo do tempo tenho assistido a um incremento na qualidade do jogo quer a nível visual quer na sua jogabilidade pelo que sempre que há novidades no jogo acabo por as ter de esmiuçar até ao mais ínfimo pormenor, em particular o popular modo online FIFA ULTIMATE TEAM.
A utilização de telemóveis ou tablets por parte das crianças é uma prática cada vez mais comum, sendo que estes equipamentos estão cada vez mais presentes nas tarefas que efetuam no dia-a-dia, desde os imprescindíveis contactos com familiares e amigos, até à diversão com a utilização de jogos e aplicações didáticas.
A titulo de exemplo e de acordo com alguns estudos recentes, a média de idades no que diz respeito à primeira utilização de smartphones situa-se nos 10 anos, sendo que, no caso dos tablets, esta média cai para idades entre os seis e os sete anos…