O gaming e os eSports fazem cada vez mais parte do dia a dia dos jovens, mas para quem está fora desta realidade, até o próprio conceito de eSports pode parecer confuso. Para clarificar, eSports são eventos de videojogos, que podem decorrer online ou presencialmente, onde jogadores profissionais competem pelo primeiro lugar e respetivo prémio.

Esta indústria inclui não apenas os jogadores ou equipas, mas também um enorme conjunto de outros profissionais, por exemplo da área de gestão e organização de eventos, como também patrocinadores ou direitos de transmissão. Sendo que algumas competições envolvem investimentos financeiros bastante avultados, para se perceber melhor,  o crescimento tem sido exponencial e o setor foi avaliado em 2022 em mais de 1,38 milhões de dólares (dados Statista).

No entanto, sobretudo por expressões que definem estes jogadores como a ‘geração dos ecrãs’, o setor é comumente associado a algo negativo.

Para ajudar a esclarecer e assinalar o Dia das Mentiras, o Benfica Teleperformance, a equipa oficial de eSports do Benfica Sport Clube, recolheu, analisou e enumera abaixo os cinco principais mitos sobre os eSports.

  1. Ser jogador profissional de eSports é simples e qualquer um pode fazê-lo: além de ser um desporto em que é preciso bastante treino, os atletas precisam de ter uma mente inteligente e ágil, capaz de, enquanto jogam, tomar decisões rápidas e corretas, e adaptar estratégias a diferentes situações de alta pressão durante o jogo.
  2. A idade é um fator que limita os atletas de eSports: apesar dos jogadores mais jovens frequentemente se destacarem nos eSports, a idade não é necessariamente uma limitação. O que importa é a dedicação, habilidade e pensamento estratégico dos atletas.
  3. eSports não é um desporto real e não é necessário treino: apesar dos atletas de eSports não despenderem o mesmo esforço físico que os praticantes de outros desportos, passam por outro tipo de desafios, tais como treinos intensivos, prática de mecânicas e situações de elevado stress.
  4. A audiência e público-alvo dos eSports são só jovens e adolescentes: de acordo com dados do Statista de 2022, a audiência de eSports não são só adolescentes. Apesar da Geração Z (16-24 anos) representar 26% da audiência, o tipo de público mais frequente neste tipo de desporto são os Millenials (25-41), que representam 50% da audiência.
  5. Fazer carreira em eSports não desenvolve quaisquer soft skills: a verdade é que ser jogador profissional de eSports é muito mais do que ‘controlar um comando’. Qualquer atleta que pratique este desporto desenvolve muitas competências, tanto a nível de comunicação como no pensamento crítico e estratégico.

A Teleperformance Portugal faz parte do Grupo Teleperformance, que procura consistentemente combinar o melhor da tecnologia de ponta com a empatia humana, de forma a proporcionar um atendimento ao cliente mais simples, rápido e seguro para as maiores marcas do mundo e os seus clientes.

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