A Fundação Calouste Gulbenkian foi, mais uma vez, palco da grande final da maior competição nacional pela melhor aplicação criada por jovens para resolver problemas sociais. Na 6ª Edição do Apps for Good foram atribuídos 11 prémios, sendo a ‘SandSpace’ a aplicação vencedora do 1º Prémio da linha do secundário, criada pelos jovens do Agrupamento de Escolas Dr. Serafim Leite, que permite indicar e saber os níveis de ocupação do areal de 685 praias marítimas e fluviais de todo o país.

Nos segundo e terceiro lugares do Ensino Secundário ficaram, respetivamente, a ‘Faster’, do Agrupamento de Escolas Eduardo Gageiro, que pretende ajudar na entrega rápida de encomendas de pequenas e médias dimensões, e a ‘Auxilium’, da Escola Secundária Tomás Cabreira, que pretende ajudar pessoas presas em vícios como o alcoolismo ou a toxicodependência.

Da linha do Básico, a 1ª melhor aplicação foi para a ‘Plastic Free World’ da Escola B.S. Levante da Maia – uma app que disponibiliza dicas simples e práticas para a redução do plástico – o segundo lugar foi atribuído à ‘PooPet’ do Agrupamento de Escolas Dr. Francisco Sanches – que tem por objetivo eliminar o problema dos dejetos dos animais através de pontos de recolha – e o terceiro lugar à ‘Cartão Escolar Digital’ da Escola Básica 2,3 Piscinas – que permite substituir a utilização do cartão escolar físico pela utilização do telemóvel.

O Prémio do Público foi atribuído à aplicação ‘Plastic Free World’, e o Prémio Jovem Aluna.PT foi atribuído à aluna Iris Ferreira da aplicação ‘PooPet’.

Já o Prémio Tecnológico foi entregue à aplicação ‘SandSpace’, o Prémio Cooler Planet apoiado pelo BNP Paribas, foi entregue à app ‘ReAPP’, do Agrupamento de Escolas de Sátão, que pretende combater o desperdício e a redução dos resíduos sólidos urbanosenquanto o Prémio Future Up – a nova categoria apoiada pelo Movimento Social e Educativo da Fundação GALP - foi atribuído à aplicação ‘BOW’, da Escola Secundária de Gondomar, que permite regular e limitar o consumo diário de água num chuveiro e, dessa forma, reduzir o consumo de energia.

A grande final decorreu ontem, dia 17 de setembro, na Fundação Calouste Gulbenkian e contou com 20 equipas de alunos finalistas que demonstraram online o trabalho desenvolvido ao longo do último ano letivo, apresentando as suas ideias (Apps) que solucionam problemas reais.

O Evento Final contou com o apoio da Presidência da República, através da presença online de Isabel Alçada, Assessora para a Educação, bem como com as presenças de André Aragão de Azevedo, Secretário de Estado para a Transição Digital, de José Vítor Pedroso, Diretor-Geral da Educação, e de João Baracho, Diretor-Executivo do CDI Portugal.

As 20 equipas finalistas – que podem ser conhecidas aqui – foram selecionadas pelo júri durante os dois encontros regionais totalmente online que se realizaram em julho passado e que contaram com a presença de 90 equipas.

Lançado pelo CDI Portugal, o Apps for Good é um programa que pretende seduzir jovens (entre os 10 e 18 anos) e professores para a utilização da tecnologia como forma de resolver os seus problemas, propondo um novo modelo educativo mais intuitivo, colaborativo e prático. O objetivo do programa é desenvolver aplicações (apps) para smartphones e tablets que possam contribuir para a resolução de problemas relacionados com a sustentabilidade do mundo em que vivemos.

Apesar de ser já reconhecido internacionalmente como um programa líder na inclusão digital de alunos e professores e na contribuição para a evolução do modelo educativo atual, esta realidade provocada pela pandemia, relevou ainda a sua importância na contribuição para a igualdade de acesso à educação e ao conhecimento em geral.

Os inúmeros projetos executados e o número de professores formados nesta edição que decorreu num período extremamente difícil nas escolas, é uma demonstração impressionante da resiliência de professores e alunos que, apesar de todas as limitações, dedicaram um esforço extra à concretização deste Programa.

A operacionalização do programa decorre ao longo do ano letivo, onde professores (de todas as áreas disciplinares) e alunos têm acesso a conteúdos online com uma metodologia de projeto de 5 passos. Para apoiar no desenvolvimento do projeto, os participantes têm acesso a uma rede de especialistas que se ligam online à sala de aula, para prestar todo o apoio de esclarecimento de dúvidas. O modelo de implementação poderá ser em regime curricular ou extracurricular.

 

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